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1.创建panel,去掉panel自带的image,自己加一个image,使用锚点分配好

2.锚点(快捷键点击后 ALT+Shift)

锚点是什么?

锚点的实际例子

例子1:固定在父容器的中心

例子2:对齐到父容器的左下角

例子3:拉伸以填充父容器

例子4:固定在父容器的右侧,高度随父容器变化

例子5:固定在父容器的顶部,宽度随父容器变化

总结

3.开始面板动作设计

 4.Animator Controller认识

Animator Controller 的主要功能

如何使用 Animator Controller

实际应用示例

5.代码部分

6.启动程序Main


1.创建panel,去掉panel自带的image,自己加一个image,使用锚点分配好

2.锚点(快捷键点击后 ALT+Shift)

锚点是什么?

锚点就像是UI元素的“固定点”,决定了UI元素和它的父容器(比如一个面板或画布)之间的关系。你可以把锚点想象成一根“橡皮筋”,一头固定在父容器的某个位置,另一头拉着UI元素。

  • 如果父容器的大小变了(比如屏幕尺寸变了),UI元素会根据锚点的设置,自动调整自己的位置或大小。

  • 锚点的作用就是告诉UI元素:“你要跟着父容器的哪一部分动?”


锚点的实际例子

例子1:固定在父容器的中心
  • 场景:你有一个按钮,希望它永远在屏幕的正中心,不管屏幕大小怎么变。

  • 锚点设置:把锚点设置为父容器的中心((0.5, 0.5))。

  • 效果:按钮会一直保持在屏幕中心,不会因为屏幕变大或变小而偏移。


例子2:对齐到父容器的左下角
  • 场景:你有一个血条,希望它永远在屏幕的左下角。

  • 锚点设置:把锚点设置为父容器的左下角((0, 0))。

  • 效果:血条会一直贴在屏幕的左下角,无论屏幕怎么变化。


例子3:拉伸以填充父容器
  • 场景:你有一个背景图,希望它总是填满整个屏幕。

  • 锚点设置:把锚点设置为水平和垂直方向都拉伸((0, 0)(1, 1))。

  • 效果:背景图会随着屏幕大小变化,自动拉伸或缩小,始终填满整个屏幕。


例子4:固定在父容器的右侧,高度随父容器变化
  • 场景:你有一个侧边栏,希望它总是贴在屏幕的右侧,高度和屏幕一样高。

  • 锚点设置

    • 水平方向:锚点固定在右侧((1, 1))。

    • 垂直方向:锚点设置为上下拉伸((0, 1))。

  • 效果:侧边栏会一直贴在屏幕右侧,高度会随着屏幕高度变化而自动调整。


例子5:固定在父容器的顶部,宽度随父容器变化
  • 场景:你有一个标题栏,希望它总是贴在屏幕顶部,宽度和屏幕一样宽。

  • 锚点设置

    • 水平方向:锚点设置为左右拉伸((0, 1))。

    • 垂直方向:锚点固定在顶部((0.5, 1))。

  • 效果:标题栏会一直贴在屏幕顶部,宽度会随着屏幕宽度变化而自动调整。


总结

锚点就是告诉UI元素:“你要跟着父容器的哪一部分动?”

  • 如果你想固定位置,就把锚点设为一个点(比如中心、角落)。

  • 如果你想拉伸或填充,就把锚点设为一个范围(比如左右拉伸、上下拉伸)。

  • 锚点的设置可以让你轻松实现UI的自适应布局,不用手动调整位置和大小。

3.开始面板动作设计

在Resources文件夹下创建一个动画(用于管理和控制动画状态机的工具)

 选择对应的动作素材拖到动画机中        

 拖到人物中

 4.Animator Controller认识

Animator Controller 的主要功能

  1. 动画状态机

    • Animator Controller 使用状态机(State Machine)来管理动画状态。每个状态代表一个动画片段(如“待机”、“行走”、“奔跑”)。

    • 你可以在状态之间定义过渡(Transitions),并设置条件来控制何时从一个状态切换到另一个状态。

  2. 参数(Parameters)

    • Animator Controller 允许你定义参数(如布尔值、浮点数、整数或触发器),这些参数可以用来控制状态之间的过渡。

    • 例如,你可以使用一个布尔参数 IsWalking 来控制角色是否从“待机”状态切换到“行走”状态。

  3. 动画层(Layers)

    • Animator Controller 支持多层动画,允许你在不同的层上播放不同的动画。例如,你可以在基础层上播放角色的移动动画,同时在另一个层上播放上半身的射击动画。

  4. 混合树(Blend Trees)

    • 混合树允许你根据参数值(如速度或方向)在多个动画之间平滑过渡。例如,你可以根据角色的移动速度在“行走”和“奔跑”动画之间混合。

如何使用 Animator Controller

  1. 创建 Animator Controller

    • 在Unity中,右键点击项目窗口,选择 Create > Animator Controller

    • 将创建的 Animator Controller 分配给游戏对象的 Animator 组件。

  2. 添加动画状态

    • 打开 Animator 窗口(Window > Animation > Animator)。

    • 将动画片段拖放到 Animator 窗口中,创建动画状态。

  3. 设置过渡和条件

    • 右键点击一个状态,选择 Make Transition,然后连接到另一个状态。

    • 在过渡线上设置条件(如参数值),以控制何时触发过渡。

  4. 控制动画

    • 在脚本中,你可以通过 Animator 组件的 API 来设置参数值,从而控制动画的播放和切换。例如:

      csharp

      复制

      Animator animator = GetComponent<Animator>();
      animator.SetBool("IsWalking", true);

实际应用示例

  • 角色动画:控制角色的待机、行走、奔跑、跳跃等动画。

  • 物体动画:控制门的开关、平台的移动等。

  • 复杂动画逻辑:通过多层动画和混合树实现复杂的动画行为,如角色在移动时同时进行攻击。

总之,Animator Controller 是Unity中用于管理动画的核心工具,通过状态机、参数和过渡,你可以实现复杂的动画逻辑和交互。

5.代码部分

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class BeginPanel : BasePanel
{public Button btnStart;public Button btnSetting;public Button btnAbout;public Button btnQuit;public override void Init(){btnStart.onClick.AddListener(() =>{//隐藏自己 显示选角面板});btnSetting.onClick.AddListener(() =>{//显示设置界面});btnAbout.onClick.AddListener(() =>{//后续自己添加功能});btnQuit.onClick.AddListener(() =>{Application.Quit();});}
}

6.启动程序Main

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Main : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){UIManager.Instance.ShowPanel<BeginPanel>();}// Update is called once per framevoid Update(){}
}

http://www.dinnco.com/news/59442.html

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