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wordpress免插件图床,360网站seo手机优化软件,wordpress威客主题,电子商务网站开发合同上个博客我们做出了人物的动画机和人物移动跳跃,接下来我们要做出人物展现出来的动画了 我们接下来就要用到动画机了,双击我们的动画机,进入到这样的页面,我这是已经做好的页面,你们是没有这些箭头的 依次像我一样连接…

上个博客我们做出了人物的动画机和人物移动跳跃,接下来我们要做出人物展现出来的动画了

我们接下来就要用到动画机了,双击我们的动画机,进入到这样的页面,我这是已经做好的页面,你们是没有这些箭头的

依次像我一样连接起来,然后点击Parameters,点击name旁边的小箭头,选择 int 类型

之后我们随便选择一条线,点击Conditions的+, 选择如图所示的样子,选择state和Equals

然后就有所不同的:

  • 所有指向Idle的我们的值都设置为0;
  • 所有指向Move的,我们都设置为1;
  • 所有指向Jump的,我们都设置成2;
  • 所有指向Fall的,我们都设置成3。

把Has Exit Time勾选取消掉,就是不勾选,然后展开setting,把Transition Duratior的值都改为0


之后就可以进入我们的代码部分了,把我们之前的C#代码打开,改成这个

using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;public class Move : MonoBehaviour
{// 定义私有变量rb,类型为Rigidbody2D,用于存储刚体组件的引用private Rigidbody2D rb;      // 定义私有变量coll,类型为BoxCollider2D,用于存储碰撞体组件的引用private BoxCollider2D coll;// 定义私有变量anim,类型为Animator,用于存储动画控制器组件的引用private Animator anim;// 定义公共变量JumpSpeed,类型为float,用于存储跳跃速度public float JumpSpeed = 5f;  // 定义公共变量MoveSpeed,类型为float,用于存储移动速度public float MoveSpeed = 5f;  // 定义公共变量Level,类型为float,用于存储水平输入值public float Level = 0f;// 定义私有变量JumpableGround,类型为LayerMask,用于存储可以跳跃的地面层[SerializeField] private LayerMask JumpableGround;// 定义一个名为MoveState的枚举,包含idle(静止)、run(跑步)、jump(跳跃)、fall(下落)四个状态private enum MoveState {idle, run, jump, fall}// Start方法在脚本实例化后、第一帧更新前被调用private void Start(){// 获取并赋值当前GameObject上的Rigidbody2D组件到rb变量rb = GetComponent<Rigidbody2D>();// 获取并赋值当前GameObject上的BoxCollider2D组件到coll变量coll = GetComponent<BoxCollider2D>();// 获取并赋值当前GameObject上的Animator组件到anim变量anim = GetComponent<Animator>();}// Update方法每帧调用一次private void Update(){// 获取水平方向的输入值,不进行平滑处理Level = Input.GetAxisRaw("Horizontal");// 设置角色的水平速度为Level乘以MoveSpeed,垂直速度保持不变rb.velocity = new Vector2(Level * MoveSpeed, rb.velocity.y);// 如果按下跳跃按钮并且角色在地面上if (Input.GetButtonDown("Jump") && IsGround()) {// 设置角色的垂直速度为JumpSpeed,水平速度保持不变rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, JumpSpeed);}// 调用UpdateStates方法来更新动画状态UpdateStates();}// UpdateStates方法用于更新角色的动画状态private void UpdateStates(){ // 定义一个MoveState类型的变量stateMoveState state;// 根据水平输入值翻转角色if (Level > 0f){// 如果输入值大于0,设置状态为run(跑步),并设置角色不翻转state = MoveState.run;this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = false;}else if (Level < 0f){// 如果输入值小于0,设置状态为run(跑步),并设置角色翻转state = MoveState.run;this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX = true;}else{// 如果没有水平输入,设置状态为idle(静止)state = MoveState.idle;}// 根据角色的垂直速度设置跳跃或下落状态if (rb.velocity.y > .1f){// 如果垂直速度大于0.1,设置状态为jump(跳跃)state = MoveState.jump;}else if (rb.velocity.y < -.1f){// 如果垂直速度小于-0.1,设置状态为fall(下落)state = MoveState.fall;}// 使用Animator组件设置名为"state"的整数参数,值为state的枚举整数值anim.SetInteger("state", (int)state);}// IsGround方法用于检测角色是否在地面上private bool IsGround(){// 使用Physics2D.BoxCast方法进行射线投射,检测角色下方是否有可以跳跃的地面层return Physics2D.BoxCast(coll.bounds.center, coll.bounds.size, 0f, Vector2.down, .1f, JumpableGround);}
}

这个代码是我在网上面找的,他用到的IsGroup()很精髓,如果我们不这么做,就需要自己设置IsGroup,之后true和false来回转换,还需要加Unity里面的碰撞体方法进行判断。

这里面就能看到我刚才为什么要让你们设置指向谁的必须是几了。

然后我们保存一下,回到我们的Unity,运行一下就可以看到我们人物的移

动动作和跳起动作了。


如果没有成功跳起来的话:

我们依次点击Tilemap——> Layer——>Add Layer..

添加一个Ground

回到Tilemap,选中Ground

点击Player,选择Move文件,点击Jumpable Ground 切换到Ground,如果这些部分不设置的话,可能我们C#代码里面的IsGround就用不了

最后:运行!


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