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网站外链作用微商已经被国家定为传销了

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​若该文为原创文章,未经允许不得转载
本文章博客地址:https://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/144424531
各位读者,知识无穷而人力有穷,要么改需求,要么找专业人士,要么自己研究

长沙红胖子Qt(长沙创微智科)博文大全:开发技术集合(包含Qt实用技术、树莓派、三维、OpenCV、OpenGL、ffmpeg、OSG、单片机、软硬结合等等)持续更新中…

OSG开发专栏(点击传送门)

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前言

  在OSG中,对于一些效果未被选中或者包含等业务,需要半透明效果来实现。
  本篇描述OSG的半透明实现方式。


Demo

  请添加图片描述


透明

功能概述

  透明效果在三维场景中扮演着重要角色,它能够模拟玻璃、水体、烟雾等自然现象,增加场景的层次感和真实感。然而,透明效果的实现并非易事,它涉及到复杂的渲染技术和算法。OSG作为一个功能强大的场景图库,为透明效果的实现提供了强有力的支持。

材质属性的调整

  在OSG中,实现透明效果的第一步是调整材质属性。材质属性决定了物体表面的外观特性,包括颜色、光泽度、反射率和透明度等。要实现透明效果,需要设置材质的透明度属性。
  OSG中的osg::Material类用于设置物体的材质属性。通过调整osg::Material::TRANSPARENCY属性,我们可以控制物体的透明度。同时,我们还需要设置物体的颜色属性,并指定颜色的RGBA分量,其中A分量表示透明度。

深度测试的设置

  深度测试是三维渲染中的一项重要技术,它用于确定物体在场景中的前后关系。在实现透明效果时,深度测试的设置尤为关键。需要确保深度测试是开启的,以便正确处理透明物体与背景或其他物体的遮挡关系。然而,由于透明物体具有部分遮挡的特性,还需要考虑深度写入(GL_DEPTH_WRITEMASK)的设置。在某些情况下,关闭深度写入可以避免透明物体渲染时的深度冲突问题。

渲染顺序的控制

  透明物体的渲染顺序对其最终呈现效果具有重要影响。为了获得正确的渲染效果,我们需要确保透明物体按照从远到近的顺序进行渲染。OSG提供了透明排序机制来帮助我们实现这一目标。
  通过设置osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN渲染提示,我们可以将透明物体添加到单独的渲染队列中。OSG将按照从远到近的顺序渲染这些物体,从而确保渲染结果的正确性。

混合模式的应用

  混合模式是实现透明效果的关键技术之一。它决定了透明物体与背景或其他物体混合时的颜色计算方式。在OSG中,我们可以通过设置osg::BlendFunc属性来指定混合模式。
  常见的混合模式包括源颜色与目的颜色的加权和、源颜色与目的颜色的差值等。通过选择合适的混合模式,我们可以获得不同的透明效果。例如,使用GL_SRC_ALPHA和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA作为混合因子,可以实现标准的透明度混合效果。
  在OpenSceneGraph(OSG)中,实现透明效果通常涉及调整材质属性、深度测试设置以及渲染顺序。
  要设置对象透明,是通过调整材质的透明度属性。osg::Material 类用于设置对象的材质属性,其中 osg::Material::TRANSPARENCY属性可以用于设置透明度。

基本实现流程

  • 创建材质实例,通过材质实现的(不是常规思维RGBA,因为A在此无效)
  • 材质实例设置材质颜色,材质颜色只有RGB有效,A无效
  • 设置材质实例的透明度
  • 获取模型(需要透明)的模型状态集
  • 状态集开启模型的深度测试
  • 状态集设置透明通道单独渲染
  • 状态集设置混合设置模式

注意事项

  • 确保透明对象在渲染队列中的顺序是正确的。OSG的透明排序机制可以帮助处理这个问题,但在某些复杂场景中,你可能需要手动控制渲染顺序。
  • 深度写入(GL_DEPTH_WRITEMASK)和深度测试(GL_DEPTH_TEST)的设置会影响透明对象的渲染效果。
  • 混合模式(osg::BlendFunc)的设置会影响透明对象与背景或其他对象的混合方式。

  通过上述步骤,应该能够在OpenSceneGraph中实现基本的透明效果。如果需要更高级的透明处理,可以进一步探索OSG的渲染队列和混合模式设置。


透明实现步骤

步骤一:获取状态集

  在这里插入图片描述

// 步骤一:获取状态集
osg::ref_ptr<osg::StateSet> pStateSet = pNode->getOrCreateStateSet();

步骤二:开启深度测试

  在这里插入图片描述

// 步骤二:状态集 设置深度测试开启,确保透明的物体深度测试开启
pStateSet->setMode(GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::ON);

步骤三:创建材质实例

  在这里插入图片描述

// 步骤三:创建材质实例
osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = new osg::Material;

步骤四:设置材质颜色(理论上这的a无效)

  在这里插入图片描述

// 步骤四:材质实例 设置材质颜色(RGB部分),透明度在颜色数组中设置
pMaterial->setDiffuse(osg::Material::FRONT_AND_BACK, osg::Vec4(color.x, color.y, color.z, color.a));

步骤五:设置材质透明度(理论上由这里控制透明度)

  在这里插入图片描述

// 步骤五:材质实例 设置透明度(0-255): 设置了反倒没图形了
pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, color.a * 255.0);
//    pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, 255.0);

步骤六:设置材质

  在这里插入图片描述

// 步骤六:状态集 设置材质
pStateSet->setAttributeAndModes(pMaterial.get());

步骤七:设置透明通道单独渲染

  在这里插入图片描述

// 步骤七:状态集 设置透明通道单独渲染
pStateSet->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);

步骤八:设置渲染混合模式

  在这里插入图片描述

// 步骤八:状态集 设置渲染混合模式
pStateSet->setAttributeAndModes(new osg::BlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA));

Demo源码

OsgManager.cpp相关函数代码

osg::ref_ptr<osg::Geode> OsgManager::createSphere(Point3F center, double radius, double ratio)
{// 绘制球体// 步骤一:创建一个用户保存几何信息的对象osg::Geodeosg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = new osg::Geode;// 步骤二:创建专门指明精细度的类osg::TessellationHints,并设置对应精细度osg::ref_ptr<osg::TessellationHints> pHints = new osg::TessellationHints;pHints->setDetailRatio(ratio);// 步骤三:绘制几何类型(几何体)pGeode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Sphere(osg::Vec3(center.x, center.y, center.y), radius), pHints));return pGeode.get();
}osg::ref_ptr<osg::Material> OsgManager::setTransparency(osg::Node *pNode, Point4F color)
{
#if 1// 设置透明度// 步骤一:获取状态集osg::ref_ptr<osg::StateSet> pStateSet = pNode->getOrCreateStateSet();// 步骤二:状态集 设置深度测试开启,确保透明的物体深度测试开启pStateSet->setMode(GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::ON);// 步骤三:创建材质实例osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = new osg::Material;// 步骤四:材质实例 设置材质颜色(RGB部分),透明度在颜色数组中设置pMaterial->setDiffuse(osg::Material::FRONT_AND_BACK, osg::Vec4(color.x, color.y, color.z, color.a));// 步骤五:材质实例 设置透明度(0-255): 设置了反倒没图形了
//    pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, color.a * 255.0);
//    pMaterial->setTransparency(osg::Material::FRONT_AND_BACK, 255.0);// 步骤六:状态集 设置材质pStateSet->setAttributeAndModes(pMaterial.get());// 步骤七:状态集 设置透明通道单独渲染pStateSet->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);// 步骤八:状态集 设置渲染混合模式pStateSet->setAttributeAndModes(new osg::BlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA));
//    static int z = 0;
//    pStateSet->setRenderBinDetails(z++,QString("RenderBin%1").arg(z).toStdString());
#elseosg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = new osg::Material;// Alpha混合开启osg::ref_ptr<osg::StateSet> pStateSet = pNode->getOrCreateStateSet();//取消深度测试pStateSet->setMode(GL_BLEND,osg::StateAttribute::ON);pStateSet->setMode( GL_DEPTH_TEST, osg::StateAttribute::OFF  );pStateSet->setMode( GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF | osg::StateAttribute::PROTECTED );pStateSet->setRenderBinDetails(11, "RenderBin");
#endifreturn pMaterial.get();
}

OsgWidget.cpp

osg::ref_ptr<osg::Node> OsgWidget::getTransparency()
{// 其他demo的控件updateControlVisible(false);osg::ref_ptr<osg::Group> pGroup = new osg::Group();{// 创建几何体osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = OsgManager::createSphere(Point3F(0, 0, 0), 0.5);// 设置透明度osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = OsgManager::setTransparency(pGeode, Point4F(1.0, 1.0, 1.0, 0.8));pGroup->addChild(pGeode);}
#if 0{// 创建几何体osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = OsgManager::createSphere(Point3F(-1, 0, 0), 0.5);// 设置透明度osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = OsgManager::setTransparency(pGeode, Point4F(1.0, 0.0, 0.0, 0.25));pGroup->addChild(pGeode);}{// 创建几何体osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = OsgManager::createSphere(Point3F(1, 0, 0), 0.5);// 设置透明度osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = OsgManager::setTransparency(pGeode, Point4F(0.0, 1.0, 0.0, 0.25));pGroup->addChild(pGeode);}{// 创建几何体osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = OsgManager::createSphere(Point3F(0, -1, 0), 0.5);// 设置透明度osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = OsgManager::setTransparency(pGeode, Point4F(0.0, 0.0, 1.0, 0.50));pGroup->addChild(pGeode);}{// 创建几何体osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = OsgManager::createSphere(Point3F(0, 1, 0), 0.5);// 设置透明度osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = OsgManager::setTransparency(pGeode, Point4F(1.0, 1.0, 0.0, 0.50));pGroup->addChild(pGeode);}
#endif{// 创建几何体osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = OsgManager::createSphere(Point3F(0, 0, -1), 0.5);// 设置透明度osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = OsgManager::setTransparency(pGeode, Point4F(1.0, 0.0, 1.0, 0.5));pGroup->addChild(pGeode);}{// 创建几何体osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = OsgManager::createSphere(Point3F(0, 0, 1), 0.5);// 设置透明度osg::ref_ptr<osg::Material> pMaterial = OsgManager::setTransparency(pGeode, Point4F(0.0, 1.0, 1.0, 0.5));pGroup->addChild(pGeode);}// 开启深度测试
//    OsgManager::setDepthTest(pGroup, true);// 关闭光照
//    OsgManager::setLighting(pGroup.get(), false);return pGroup.get();
}

工程模板v1.39.0

  在这里插入图片描述


入坑

入坑一:设置透明后不显示

问题

  设置透明后不显示
  在这里插入图片描述

尝试

  去掉透明度设置后,可以显示:
  在这里插入图片描述

  设置后就不显示,检查代码设置流程,并没有发现问题,然后查看了Demo代码,半透明也不显示;
  在这里插入图片描述

  到现在为止,笔者osg3.4.0的ming32版本种,旋转中心和半透明都有问题。
  在这里插入图片描述

  然后继续测试,发现设置透明度没用,但是设置透明颜色可以:
  在这里插入图片描述

解决

  在这里插入图片描述

  在这里插入图片描述

入坑二:出现渲染截面

问题

  出现渲染截面,测试只有球体、球面的时候才出现。
  在这里插入图片描述

  换个颜色:
  在这里插入图片描述

原理

  这是深度测试问题,单独开了每一个的深度测试,需要开这几个模型进行深度测试,开了深度测试也是一样,检查总代码是开了的,尝试下关闭所有深度测试,启动就有问题(开启深度测试,至少启动没有问题):
  在这里插入图片描述

  开启深度测试,关闭光照:
  在这里插入图片描述

  再次尝试打开stl球体模型,也是不行的,效果跟上面的一样,下面是绘制的stl球体:
  在这里插入图片描述

  在这里插入图片描述

解决

  未解决,准备更换版本测试,经过多个版本都是一样。


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