当前位置: 首页 > news >正文

设计本官方网站 网络服务百度广告搜索引擎

设计本官方网站 网络服务,百度广告搜索引擎,建一个网络平台需要什么条件,独立站shopify情况 最近场景越来越大,大概800M的场景加载时间可能长达40秒左右,所以需要测试看看发生了什么。 测试环境 测试环境Win10,21thI5-12600KF,32GRam , Nvidia GF RTX2060 32G Scene1大小:741M 加载代码 首…

情况

最近场景越来越大,大概800M的场景加载时间可能长达40秒左右,所以需要测试看看发生了什么。

测试环境

测试环境Win10,21thI5-12600KF,32GRam , Nvidia GF RTX2060 32G
Scene1大小:741M

加载代码

首先放上部分的加载场景的代码:

        public float sceneprog;public AsyncOperation sceneAsync;async public Task LoadScene(string path){sceneprog = 0f;await Task.Delay(10);StreamAssetVer sav = GameJsonMain.inst.Get(path);if (sav == null){Debug.LogWarning("不存在的场景:" + path);return ;}if (!sav.isab){Debug.LogWarning("场景isab必须对勾:" + path);return;}float loadtime = Time.realtimeSinceStartup;float computloadtime;float ratetime = 0.9f;//Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low;Debug.Log("LoadScene - begin ..."+ Application.backgroundLoadingPriority);
#if UNITY_EDITOR && TESTRESstring[] dirs = UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle(path);//Object[] listobj = new Object[dirs.Length];if(dirs.Length == 0)Debug.LogWarning("找不到这个资源:" + path);for (int i = 0; i < dirs.Length; i++){string assetPathAndName = dirs[i];LoadSceneParameters ls;ls = new LoadSceneParameters();ls.loadSceneMode = LoadSceneMode.Additive;sceneAsync = EditorSceneManager.LoadSceneAsyncInPlayMode(assetPathAndName,ls);  // .LoadSceneInPlayMode(assetPathAndName, ls);sceneAsync.allowSceneActivation = false;while (sceneAsync.progress < 0.9f){sceneprog = sceneAsync.progress;await Task.Delay(100);Debug.Log("load - " + sceneprog);}//sceneAsync.allowSceneActivation = true;//listobj[i] = null;}sceneprog = 1f;//Debug.Log("load1 - " + sceneprog);computloadtime = Time.realtimeSinceStartup - loadtime;Debug.Log("LoadScene unity- load file time : " + computloadtime);return ;
#endifTask<UnityWebRequest> task;if (sav.include){task = streamingAssetsLoader(sav);}else{task = AssetsLoader(sav);}await task;UnityWebRequest www = task.Result;if (www.result != UnityWebRequest.Result.Success){www.Dispose();return ;}computloadtime = Time.realtimeSinceStartup - loadtime;Debug.Log("LoadScene - load file time : " + computloadtime);//这个LoadFromFileAsync函数的路径不需要file://AssetBundleCreateRequest abRequest;
#if UNITY_EDITORabRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(sav.savepath.Replace(filelink, ""));
#elseif(Application.platform == RuntimePlatform.Android){abRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(sav.savepath);}else{abRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(sav.savepath.Replace(filelink, ""));}
#endifabRequest.allowSceneActivation = false;while (!abRequest.isDone){sceneprog = abRequest.progress;await Task.Delay(100);//Debug.Log("ab:"+ sceneprog);}abRequest.allowSceneActivation = true;AssetBundle ab = abRequest.assetBundle;computloadtime = Time.realtimeSinceStartup - loadtime;Debug.Log("LoadScene - load AssetBundle time :" + computloadtime);//Debug.Log("ab1:ok," + sav.path +" - "+ sav.url);sceneAsync = SceneManager.LoadSceneAsync(sav.path, LoadSceneMode.Additive);sceneAsync.allowSceneActivation = false;while (sceneAsync.progress < 0.9f){sceneprog = ratetime + sceneAsync.progress * (1- ratetime);await Task.Delay(100);//Debug.Log("load:" + sceneprog);}sceneprog = 1f;computloadtime = Time.realtimeSinceStartup - loadtime;Debug.Log("LoadScene - load LoadSceneAsync time :" + computloadtime);await Task.Delay(300);//sceneAsync.allowSceneActivation = true;//SceneManager.LoadScene(ab.GetAllScenePaths()[0]);//Object[] objs = ab. ab.LoadAllAssets();www.Dispose();ab.Unload(false);return ;}

大致代码分为2部分,在编辑器下#if UNITY_EDITOR && TESTRES 使用编辑器加载方式。

首先我们直接用编辑器通过UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundle(path);方法来载入,大概需要5.5-7秒时间。为什么AB包需要那么久 ?

异步和同步加载测试

所有有了下面的AB包测试。
因为是AB包下载,所以关闭宏定义TESTRES ,我在想是不是使用了AssetBundle.LoadFromFileAsync来异步加载的,所以比较慢,所以把函数改为了AssetBundle.LoadFromFile,发现:

同步LoadFromFile方式:33秒
异步LoadFromFileAsync方式:38秒

时间都挺长的,发现有一个修改后台CPU级别的函数Application.backgroundLoadingPriority。

  • ThreadPriority.Low - 2ms
  • ThreadPriority.BelowNormal - 4ms
  • ThreadPriority.Normal - 10ms
  • ThreadPriority.High - 50ms
    改为了High,发现测试的结果相差不大。

压缩方式的对比

把场景的AB包我又打包成了无压缩格式和LZ4格式。我们看看测试结论
默认我的场景是LZMA格式

LZMA : 38秒
无压缩: 4.8秒
LZ4 : 4.7秒

结论

LZ4的压缩方式解压速度非常快和无压缩相差不大,压缩后大小比无压缩强的多,这种不需要从公网下载资源的推荐LZ4。

知识点

LZMA通过UnityWebRequestAssetBundle加载的LZMA格式AB包将自动重新压缩为LZ4压缩,并缓存在本地文件系统上。而通过自己写的下载方案,则可以调用AssetBundle.RecompressAssetBundleAsync API重新压缩。

参考:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/342694796

Gzip_vs_Bzip2_vs_LZMA_vs_XZ_vs_LZ4_vs_LZO

https://segmentfault.com/a/1190000019656656

http://www.dinnco.com/news/5615.html

相关文章:

  • 怎么自己建设公司网站网络推广服务协议
  • 资阳网站推广浏览器谷歌手机版下载
  • 自己做的网站容易被黑吗企业网站设计的基本内容包括哪些
  • 南通网站建设招聘西安网站设计公司
  • 马蜂窝网站建设目的网络舆情分析报告模板
  • 怎么用wix做网站宁波seo外包引流推广
  • 北湖区网站建设哪个好搜索引擎排名优化公司
  • 狐表做网站qq空间刷赞网站推广
  • 仪器仪表网站制作真人seo点击平台
  • 网站哪个公司好南京响应式网站建设
  • 做网站首选什么语言零基础seo入门教学
  • 有趣的网站大全全媒体广告加盟
  • 百度站长平台网站提交高端建站
  • 用dreamriver做html网站互联网营销推广怎么做
  • 湛江模板建站系统seo排名赚能赚钱吗
  • 重庆市最新工程项目北京百度seo排名点击软件
  • 长沙营销型网站设计优化外包服务公司
  • 鸟人 网站建设百度网络营销
  • 做淘宝店标的网站网络营销公司有哪些公司
  • 深圳罗湖医疗集团网站建设市场推广方案范文
  • 企业网站建设 知乎线下引流的八种推广方式
  • 做网站创业风险分析中关村标准化协会
  • 哪个网站专门做政策解读网页设计制作
  • 北京网站建设公司公司网站优化seo推广服务
  • 海珠企业网站建设快速收录网
  • 做网站一定要用服务器吗百度搜索引擎优化方式
  • 上海华谊集团建设有限公司网站搜索引擎调词软件
  • 备案加在wordpress郑州百度seo排名公司
  • 网页制作 页面链接其他网站 西安网站建设排名
  • 做网站页面多少钱网站建站系统