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glUniform1i 方法确实可以用于设置纹理单元(texture unit)。在OpenGL中,纹理单元是图形硬件的一部分,它允许你同时绑定多个纹理,并在着色器程序中通过uniform变量来选择使用哪个纹理。

通常,纹理单元通过整数索引来访问,这些索引在着色器中以sampler2D(或其他类型的采样器)uniform变量的形式出现。为了告诉着色器应该使用哪个纹理单元,你需要使用glUniform1i来设置对应的sampler uniform变量的值。

例如,假设你在着色器中有以下声明:

uniform sampler2D textureUnit0;

在应用程序代码中,你需要先获取这个uniform变量的位置,然后使用glUniform1i来设置它,以指定你想要使用的纹理单元的索引。索引通常是从0开始的。

GLint textureUnitLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "textureUnit0");
if (textureUnitLocation != -1) {// 假设你想要使用纹理单元索引0glUniform1i(textureUnitLocation, 0);
}

然后,你需要确保在绑定纹理到纹理单元时,使用与你在着色器中设置的索引相匹配的纹理单元。这通常是通过glActiveTextureglBindTexture函数来实现的。

// 激活纹理单元0
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// 绑定纹理到纹理单元0
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

 

现在,当你在着色器中访问textureUnit0时,它将会使用你绑定到纹理单元0的纹理。

需要注意的是,OpenGL允许你同时绑定多个纹理到不同的纹理单元上,并在着色器中通过不同的sampler uniform变量来选择它们。因此,你可以有多个sampler uniform变量,每个都指向不同的纹理单元,并在着色器中根据需要访问它们。

http://www.dinnco.com/news/69997.html

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